oyun teması

Lewis Carroll’ın “Alice” Kitaplarında Oyun Teması – 2. Bölüm

Müge Sözen, Lewis Carroll’ın unutulmaz eseri Alice kitaplarında oyun teması üzerine araştırmalar yapıyor. Oyun teması üzerine 2. yazıdır. İlk bölümü okuduktan sonra bu bölümü okumanızı tavsiye ederiz.

1. bölüm

Alice kitaplarında oyun teması

Alice kitaplarındaki oyunlar, Alice’in diğer karakterler üzerindeki becerisini ve ustalığını sergilemek için bir yol sağlar. Sınıf atlamak için hırslı ve toplumsal olarak çok uyanık bir Victoria dönemi çocuğu olarak, Alice kraliyet ailesi ile haşır neşir olmayı çok istemektedir – bu kişiler hoş kişiler olsalar da, olmasalar da. Alice, kendisinin arkadaşı Mabel’dan daha zeki olup olmadığını yargılarken, Çılgın Şapkacı ve Mart Tavşanı ile boy ölçüşürken ve Yalancı Kaplumbağa ile okulları karşılaştırırken sürekli rekabetçidir. Oyunlar Alice’in kendisini diğerlerinden daha üstün hissetmesine olanak sağlar. Alice, bir tavşan deliğinden yavaşça düşerken reverans yapmaya çalışan ve “bilgisiyle gösteriş yapma” fırsatı olur diye coğrafya dersini gözden geçiren türde bir kızdır.

Harikalar Diyarı’nda, Alice Kupa Kraliçesi ve onun maiyetiyle kroket oynamaya davet edilir. Kroket, 1856 yılı civarında Fransa’dan Victoria dönemi İngiltere’sine tanıtılan yeni ve popüler bir oyundu. Carroll’ın Harikalar Diyarı’nı onun için yazdığı küçük kız olan Alice Liddell’ın annesi Lorina Hanna Liddell, kroketin üç kızı için iyi bir egzersiz biçimi olduğuna inanıyordu. Carroll zaman zaman Alice ve kız kardeşleri ile kroket oynamaya davet ediliyordu. Lewis Carroll: A Biography [Lewis Carroll: Bir Biyografi]’de Morton Cohen’a göre,kroket yetişkinlerin ve çocukların ve erkek ve kadınların birlikte oynamasına olanak sağlayan bir dış mekan oyunu olduğu için Carroll bu oyunun bir hayranıydı.

Carroll sıklıkla birinci dereceden akrabalarıyla kroket oynar ve kendisi de dahil olmak üzere, aile evinin çimleri üzerinde kroket sopaları tutarken onların fotoğraflarını çekerdi. Kroket sopası, 1860 yılında Alice ve kız kardeşi Lorina Liddell’ı çektiği fotoğraf da dahil olmak üzere, Carroll’ın çocuk fotoğraflarında bazen bir eşya olarak görünür. Nispeten yeni bir oyun olduğu için, her biri kendi kurallarına sahip rakip kroket versiyonları mevcuttu. Carroll’ın kendisi de, Croquet Castles: For Five Players [Kroket Kaleleri: Beş Oyuncu İçin] (1863) adıyla yayımladığı çok karmaşık bir kroket versiyonu geliştirmişti.

Alice Harikalar Diyarında ve kroket

Oyun on farklı renkte top, on kemer ve beş bayrak içeriyordu. Yaklaşık aynı zamanda, Alice Liddell’a bir Noel hediyesi olarak verdiği ve daha sonra gözden geçirip Harikalar Diyarı olarak genişlettiği Alice’in Yeraltındaki Maceraları’nın resimlerini kendi yaptığı el yazmasını yazmıştı. Carroll’ın kroket versiyonunun karışık yapısı, onun çok popüler hale gelmesini engelledi. Harikalar Diyarı’nda oynanan kroket oyununun müthiş kaosu, Liddell çocuklarının daha az kurala sahip bir oyun taleplerine Carroll’ın yanıtı olabilir. Carroll, Harikalar Diyarı’nın yayımlanmasından bir yıl sonra, 1866’da, Kroket Kaleleri’nin kurallarını yeniden gözden geçirdi ve yeniden yayımladı.

Alice’in Harikalar Diyarı’nda oynadığı kroket oyunu, tatmin edici ve zevkli bir oyun elde edebilmek için bir dizi kural belirlemenin ve bunlara uymanın değerini gösterir. Alice’in Kupa Kraliçesi’nin kroket oynama davetini hemen kabul etmesine rağmen, kısa süre sonra “yaşamında hiç bu kadar ilginç bir kroket sahası görmemiş” olduğunu fark eder, “her yer tepeler ve oluklarla doludur; kroket topları canlı kirpiler ve sopalar canlı flamingolardır ve askerlerin kemerleri yapabilmek için kendilerini ikiye katlayıp, elleri ve ayakları üzerinde durmaları gerekir.”

Alice, kroketin bu “canlı versiyon”unun en önemli zorluğunun kendi flamingosunu etkili bir biçimde elinde tutmak olduğunu keşfeder. Oyun, aslında, Carroll’ın Alice’i Yeraltı’nda oynattığı, yüzlerce kiloluk devekuşlarının flamingolar yerine sopalar olarak kullanıldığı kroket versiyonunun iyileştirilmiş halidir. John Tenniel’in başını çevirip Alice’e bakan ve onu kahkahalarla güldüren flamingo-sopayla mücadele eden Alice’i gösteren çizimi,Harikalar Diyarı’ndaki unutulmaz resimlerden biridir. Okuyucu, Alice’in ayak ucunda, bir kroket topu olmama umuduyla kendini açan ve hızla kaçan kirpiyi görebilir.

Oyunun kuralları ve hayal gücü

Cheshire Kedisi Alice’in Kupa Kraliçesi’yle nasıl geçindiğini görmek için yeniden göründüğünde, Alice şöyle şikayet eder: “‘Hiç de adil bir biçimde oynadıklarını düşünmüyorum,’ diye başladı Alice, oldukça şikayetçi bir ses tonuyla, ‘ve hepsi de o kadar korkunç bir biçimde kavga ediyor ki, insan kendi konuştuğunu duyamıyor— ayrıca, özellikle herhangi bir kurala sahip gibi de görünmüyorlar; en azından, eğer kurallar varsa da, kimse onlara uymuyor—ve her şeyin canlı olmasının ne kadar kafa karıştırıcı olduğunu bilemezsin.’”

Aşırı kurallar, Düşes’in çok sevdiği aşırı ahlak dersleri gibi—“Her şeyde bir ahlak dersi vardır, yalnızca eğer onu bulabilirsen”—bir oyunu aşırı karışık ve zevksiz hale getirebilir. Aşırı fazla kural ve aşırı az kural arasında iyi bir dengenin sağlanması gerekir. Harikalar Diyarı’ndaki kroket oyunu, Alice’e kuralların yokluğunun bir oyunu mahvedebileceğini gösterirKuralların aynı şekilde yokluğu, Çılgın Çay Partisi’nde başlatılan bilmece değiş tokuşunu altüst eder. Alice’i büyük bir hayal kırıklığına uğratarak, Çılgın Şapkacı bilmeceler sorar, ancak daha sonra yanıtları hakkında en ufak bir fikre bile sahip olmadığını kabul eder.

Alice şikayet eder, “‘Bence yanıtları olmayan bilmeceler sorarak zamanı harcamaktansa,’ dedi Alice, ‘onunla daha iyi bir şey yapabilirsin.’” Alice için, oyunların kazanan ve kaybedeni açık bir biçimde belirleyen bir dizi yönergesi olması gerekir. Kathleen Blake’ın ileri sürdüğü gibi, “Alice, karşılaştığı sistemlerin anlaşılır, akılcı olacağına inanacak kadar hâlâ heveslidir.” Oyunun hayal gücü ve kuralları belirlenmiş düzenin doğru birleşimini içermesi gerekir. Carroll, Düşes’in sürekli ahlak dersi vermesi (çok fazla kuralı olan bir dünya) ile Kraliçe’nin kroket oyununun rastgeleliği (çok az kuralı olan bir dünya) arasında ikisinin ortasının olmasının gerektiğini ileri sürmeye çalışıyor olabilir.

Elizabeth Sewell, The Field of Nonsense [Saçmalık Alanı]’da, Carroll ve Edward Lear gibi Victoria dönemi yazarlarının uyguladığı saçmalık ne bir şans ürünü, ne de sonsuz bir biçimde ard arda meydana gelen rastgele olaylar olduğunu iddia etmiştir; daha çok, “akılla kontrol edilen ve yönetilen, dikkatli bir biçimde sınırlı bir dünya, kendi yasalarına tabi bir yapı” hakkında yazıyorlardı. Sewell için, Alice kitapları, “şans ve/veya rakiplerin karşıtlığına rağmen belirli bir sonucu elde etme amacıyla” sabit bir dizi kuralı izleyen edebi oyunlardır.

Harikalar Diyarı ve Aynanın İçinden’in saçma dünyaları, büyük beceri ve hassasiyetle kullanılan sözcüklerin oyun nesneleri olduğu, dilden yapılmış ve özenle hazırlanmış oyunlardır. Sewell, saçma edebiyatının, kaotik olmak yerine, şaşırtıcı bir biçimde düzenli bir dünya oluşturduğunu iddia eder – tıpkı Carroll gibi bir matematikçinin, kendi açıkça belirlenmiş kurallarını izlediği için, kendini rahat hissedebileceği bir yer. Kurallar Harikalar Diyarı’nda önemlidir.

Devam edecek…

Kaynak:

http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/2-4-article-playing-around-lewis-carrolls-alice.pdf 

“Alice” kitapları ve Lewis Carroll hakkında daha fazla bilgiye “Alice Harikalar Ülkesinde: Gerçek Alice” isimli blogumdan ulaşabilirsiniz:

http://www.gercekalice.com